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https://github.com/ncblakely/GiantsTools
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FFP shader and cleanup.
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a2b2fae204
commit
e91ca889cd
345
Shaders/fx/FFP.fx
Normal file
345
Shaders/fx/FFP.fx
Normal file
@ -0,0 +1,345 @@
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//======================================================================================//
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// filename: FixedFuncShader.fx //
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// //
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// author: Pedro V. Sander //
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// ATI Research, Inc. //
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// 3D Application Research Group //
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// email: psander@ati.com //
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// //
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// Description: A programmable shader that emulates the fixed function pipeline //
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// //
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//======================================================================================//
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// (C) 2003 ATI Research, Inc. All rights reserved. //
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//======================================================================================//
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#define PI 3.14f
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//this file contains light, fog, and texture types
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// (originally a include, inserted here)
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#define NUM_LIGHTS 5
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#define LIGHT_TYPE_NONE 0
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#define LIGHT_TYPE_POINT 1
|
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#define LIGHT_TYPE_SPOT 2
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|
#define LIGHT_TYPE_DIRECTIONAL 3
|
||||||
|
#define LIGHT_NUM_TYPES 4
|
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#define FOG_TYPE_NONE 0
|
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#define FOG_TYPE_EXP 1
|
||||||
|
#define FOG_TYPE_EXP2 2
|
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|
#define FOG_TYPE_LINEAR 3
|
||||||
|
#define FOG_NUM_TYPES 4
|
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|
|
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|
#define TEX_TYPE_NONE 0
|
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|
#define TEX_TYPE_CUBEMAP 1
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#define TEX_NUM_TYPES 2
|
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#define TEXGEN_TYPE_NONE 0
|
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#define TEXGEN_TYPE_CAMERASPACENORMAL 1
|
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#define TEXGEN_TYPE_CAMERASPACEPOSITION 2
|
||||||
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#define TEXGEN_TYPE_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR 3
|
||||||
|
#define TEXGEN_NUM_TYPES 4
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// Structs and variables with default values
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//fog settings
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int iFogType = FOG_TYPE_LINEAR;
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float4 vFogColor = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
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|
float fFogStart = 0;
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|
float fFogEnd = 8845.00000;
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float fFogDensity = .02f;
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|
bool bFogRange : register(b4) = true;
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int iTexType = TEX_TYPE_NONE;
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|
int iTexGenType = TEXGEN_TYPE_NONE;
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int g_NumLights;
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struct DirectionalLight
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{
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float4 Diffuse;
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float4 Specular;
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float4 Ambient;
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float3 Position;
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float3 Direction;
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|
};
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struct Material
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{
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|
float4 Diffuse;
|
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|
float4 Ambient;
|
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|
float4 Specular;
|
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|
float4 Emissive;
|
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|
float Power;
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|
};
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|
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|
DirectionalLight DirectionalLights[2] : DirectionalLights =
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|
{
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4(0.398, 0.391, 0.523, 0.764),
|
||||||
|
float4(0.398, 0.391, 0.523, 0.764),
|
||||||
|
float4(0.398, 0.391, 0.523, 0.764),
|
||||||
|
float3(-1141, -182, 133),
|
||||||
|
float3(0.93, 0.35, 0)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4(0.434, 0.402, 0.398, 0.712),
|
||||||
|
float4(0.434, 0.402, 0.398, 0.712),
|
||||||
|
float4(0.434, 0.402, 0.398, 0.712),
|
||||||
|
float3(-1138, -168, 133),
|
||||||
|
float3(-0.75, -0.165, -0.633)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
Material g_Material : Material;
|
||||||
|
|
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|
//transformation matrices
|
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|
float4x4 matWorldViewProjection : WorldViewProjection;
|
||||||
|
float4x4 matWorldView : WorldView;
|
||||||
|
float4x4 matView : View;
|
||||||
|
float4x4 matWorld : World;
|
||||||
|
float4x4 matProjection : Projection;
|
||||||
|
float4x4 matWorldViewIT : WorldViewInverseTranspose;
|
||||||
|
float4x4 matViewIT : ViewInverseTranspose;
|
||||||
|
|
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|
//function output structures
|
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|
struct VS_OUTPUT
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|
{
|
||||||
|
float4 Pos : POSITION;
|
||||||
|
float4 Color : COLOR0;
|
||||||
|
float4 ColorSpec : COLOR1;
|
||||||
|
float4 Tex0 : TEXCOORD0;
|
||||||
|
float Fog : FOG;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct COLOR_PAIR
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Color : COLOR0;
|
||||||
|
float4 ColorSpec : COLOR1;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//-----------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
// Name: DoDirLight()
|
||||||
|
// Desc: Directional light computation
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|
//-----------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
COLOR_PAIR DoDirLight(float3 N, float3 V, int i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
COLOR_PAIR Out;
|
||||||
|
float3 L = mul((float3x3)matViewIT, -normalize(DirectionalLights[i].Direction));
|
||||||
|
float NdotL = dot(N, L);
|
||||||
|
Out.Color = 0;// DirectionalLights[i].Ambient;
|
||||||
|
Out.ColorSpec = 0;
|
||||||
|
if(NdotL > 0.f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//compute diffuse color
|
||||||
|
Out.Color += NdotL * DirectionalLights[i].Diffuse;
|
||||||
|
|
||||||
|
//add specular component
|
||||||
|
if(g_Material.Power > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 H = normalize(L + V); //half vector
|
||||||
|
Out.ColorSpec = pow(max(0, dot(H, N)), g_Material.Power) * DirectionalLights[i].Specular;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return Out;
|
||||||
|
}
|
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|
|
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//-----------------------------------------------------------------------------
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|
// Name: DoPointLight()
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|
// Desc: Point light computation
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//-----------------------------------------------------------------------------
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|
//COLOR_PAIR DoPointLight(float4 vPosition, float3 N, float3 V, int i)
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// float3 L = mul((float3x3)matViewIT, normalize((lights[i].vPos-(float3)mul(matWorld,vPosition))));
|
||||||
|
// COLOR_PAIR Out;
|
||||||
|
// float NdotL = dot(N, L);
|
||||||
|
// Out.Color = lights[i].vAmbient;
|
||||||
|
// Out.ColorSpec = 0;
|
||||||
|
// float fAtten = 1.f;
|
||||||
|
// if(NdotL >= 0.f)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// //compute diffuse color
|
||||||
|
// Out.Color += NdotL * lights[i].vDiffuse;
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// //add specular component
|
||||||
|
// if(bSpecular)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// float3 H = normalize(L + V); //half vector
|
||||||
|
// Out.ColorSpec = pow(max(0, dot(H, N)), fMaterialPower) * lights[i].vSpecular;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// float LD = length(lights[i].vPos-(float3)mul(matWorld,vPosition));
|
||||||
|
// if(LD > lights[i].fRange)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// fAtten = 0.f;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// fAtten *= 1.f/(lights[i].vAttenuation.x + lights[i].vAttenuation.y*LD + lights[i].vAttenuation.z*LD*LD);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// Out.Color *= fAtten;
|
||||||
|
// Out.ColorSpec *= fAtten;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// return Out;
|
||||||
|
//}
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|
|
||||||
|
//-----------------------------------------------------------------------------
|
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|
// Name: vs_main()
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|
// Desc: The vertex shader
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|
//-----------------------------------------------------------------------------
|
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|
VS_OUTPUT vs_main (float4 vPosition : POSITION0,
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|
float3 vNormal : NORMAL0,
|
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|
float2 tc : TEXCOORD0)
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|
{
|
||||||
|
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT) 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
vNormal = normalize(vNormal);
|
||||||
|
|
||||||
|
Out.Pos = mul(vPosition, matWorldViewProjection);
|
||||||
|
|
||||||
|
float3 P = mul(matWorldView, vPosition); //position in view space
|
||||||
|
float3 N = mul((float3x3)matWorldViewIT, vNormal); //normal in view space
|
||||||
|
float3 V = -normalize(P); //viewer
|
||||||
|
|
||||||
|
//automatic texture coordinate generation
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||||||
|
Out.Tex0.xy = tc;
|
||||||
|
/*Out.Tex0 = float4((2.f * dot(V,N) * N - V) * (iTexGenType == TEXGEN_TYPE_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR)
|
||||||
|
+ N * (iTexGenType == TEXGEN_TYPE_CAMERASPACENORMAL)
|
||||||
|
+ P * (iTexGenType == TEXGEN_TYPE_CAMERASPACEPOSITION), 0);
|
||||||
|
Out.Tex0.xy += tc * (iTexGenType == TEXGEN_TYPE_NONE);*/
|
||||||
|
|
||||||
|
//light computation
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|
Out.Color = g_Material.Ambient;
|
||||||
|
Out.ColorSpec = 0;
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|
|
||||||
|
//directional lights
|
||||||
|
for(int i = 0; i < 2; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
COLOR_PAIR ColOut = DoDirLight(N, V, i);
|
||||||
|
Out.Color += ColOut.Color;
|
||||||
|
Out.ColorSpec += ColOut.ColorSpec;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
////point lights
|
||||||
|
//for(int i = 0; i < iLightPointNum; i++)
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// COLOR_PAIR ColOut = DoPointLight(vPosition, N, V, i+iLightPointIni);
|
||||||
|
// Out.Color += ColOut.Color;
|
||||||
|
// Out.ColorSpec += ColOut.ColorSpec;
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
|
////spot lights
|
||||||
|
//for(int i = 0; i < iLightSpotNum; i++)
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// COLOR_PAIR ColOut = DoSpotLight(vPosition, N, V, i+iLightSpotIni);
|
||||||
|
// Out.Color += ColOut.Color;
|
||||||
|
// Out.ColorSpec += ColOut.ColorSpec;
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
|
//apply material color
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|
Out.Color *= g_Material.Diffuse;
|
||||||
|
Out.ColorSpec *= g_Material.Specular;
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||||||
|
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||||||
|
// saturate
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||||||
|
Out.Color = min(1, Out.Color);
|
||||||
|
Out.ColorSpec = min(1, Out.ColorSpec);
|
||||||
|
|
||||||
|
//apply fog
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|
float d;
|
||||||
|
if(bFogRange)
|
||||||
|
d = length(P);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
d = P.z;
|
||||||
|
|
||||||
|
Out.Fog = 1.f * (iFogType == FOG_TYPE_NONE)
|
||||||
|
+ 1.f/exp(d * fFogDensity) * (iFogType == FOG_TYPE_EXP)
|
||||||
|
+ 1.f/exp(pow(d * fFogDensity, 2)) * (iFogType == FOG_TYPE_EXP2)
|
||||||
|
+ saturate((fFogEnd - d)/(fFogEnd - fFogStart)) * (iFogType == FOG_TYPE_LINEAR);
|
||||||
|
|
||||||
|
return Out;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Techniques
|
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|
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||||||
|
//the technique for the programmable shader (simply sets the vertex shader)
|
||||||
|
technique basic_with_shader
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pass P0
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SPECULARENABLE = (g_Material.Power > 0);
|
||||||
|
FOGENABLE = (iFogType != FOG_TYPE_NONE);
|
||||||
|
FOGCOLOR = (vFogColor);
|
||||||
|
VertexShader = compile vs_2_0 vs_main();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
TEXTURE tex1;
|
||||||
|
TEXTURE tex2;
|
||||||
|
|
||||||
|
//Sampler for the diff mode
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||||||
|
sampler DiffSampler1 = sampler_state
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Texture = (tex1);
|
||||||
|
|
||||||
|
MinFilter = Point;
|
||||||
|
MagFilter = Point;
|
||||||
|
MipFilter = Point;
|
||||||
|
AddressU = Wrap;
|
||||||
|
AddressV = Wrap;
|
||||||
|
AddressW = Wrap;
|
||||||
|
MaxAnisotropy = 8;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
sampler DiffSampler2 = sampler_state
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Texture = (tex2);
|
||||||
|
|
||||||
|
MinFilter = Point;
|
||||||
|
MagFilter = Point;
|
||||||
|
MipFilter = Point;
|
||||||
|
AddressU = Wrap;
|
||||||
|
AddressV = Wrap;
|
||||||
|
AddressW = Wrap;
|
||||||
|
MaxAnisotropy = 8;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
bool bDiffSensitivity = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
//-----------------------------------------------------------------------------
|
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|
// Name: ps_diff()
|
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|
// Desc: Pixel shader for the diff mode
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|
// Tiny errors: green. Larger errors: yellow to red.
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||||||
|
//-----------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
float4 ps_diff (float2 tcBase : TEXCOORD0) : COLOR
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float E = length(tex2D(DiffSampler1, tcBase) - tex2D(DiffSampler2, tcBase))/sqrt(3);
|
||||||
|
float4 C = float4(0.f,0.f,0.f,E);
|
||||||
|
|
||||||
|
if(E > 0.f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(E <= 1.f/255.f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(bDiffSensitivity)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
C = float4(0.f,1.f,0.f,E);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
C = lerp(float4(1.f,1.f,0.f,E), float4(1.f,0.f,0.f,E),E);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return C;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//technique for the diff mode
|
||||||
|
technique technique_diff
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pass P0
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PixelShader = compile ps_2_0 ps_diff();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
468
Shaders/fx/FixedFuncEMU.fx
Normal file
468
Shaders/fx/FixedFuncEMU.fx
Normal file
@ -0,0 +1,468 @@
|
|||||||
|
// FixedFuncEMU.fx
|
||||||
|
// Copyright (c) 2005 Microsoft Corporation. All rights reserved.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSSceneIn
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 pos : POSITION; //position of the particle
|
||||||
|
float3 norm : NORMAL; //velocity of the particle
|
||||||
|
float2 tex : TEXTURE0; //tex coords
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSSceneOut
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 pos : SV_Position; //position
|
||||||
|
float2 tex : TEXTURE0; //texture coordinate
|
||||||
|
float3 wPos : TEXTURE1; //world space pos
|
||||||
|
float3 wNorm : TEXTURE2; //world space normal
|
||||||
|
float4 colorD : COLOR0; //color for gouraud and flat shading
|
||||||
|
float4 colorS : COLOR1; //color for specular
|
||||||
|
float fogDist : FOGDISTANCE; //distance used for fog calculations
|
||||||
|
float3 planeDist : SV_ClipDistance0; //clip distance for 3 planes
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct PSSceneIn
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 pos : SV_Position; //position
|
||||||
|
float2 tex : TEXTURE0; //texture coordinate
|
||||||
|
float3 wPos : TEXTURE1; //world space pos
|
||||||
|
float3 wNorm : TEXTURE2; //world space normal
|
||||||
|
float4 colorD : COLOR0; //color for gouraud and flat shading
|
||||||
|
float4 colorS : COLOR1; //color for specular
|
||||||
|
float fogDist : FOGDISTANCE; //distance used for fog calculations
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Light
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Position;
|
||||||
|
float4 Diffuse;
|
||||||
|
float4 Specular;
|
||||||
|
float4 Ambient;
|
||||||
|
float4 Atten;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#define FOGMODE_NONE 0
|
||||||
|
#define FOGMODE_LINEAR 1
|
||||||
|
#define FOGMODE_EXP 2
|
||||||
|
#define FOGMODE_EXP2 3
|
||||||
|
#define E 2.71828
|
||||||
|
|
||||||
|
cbuffer cbLights
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 g_clipplanes[3];
|
||||||
|
Light g_lights[8];
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
cbuffer cbPerFrame
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 g_mWorld;
|
||||||
|
float4x4 g_mView;
|
||||||
|
float4x4 g_mProj;
|
||||||
|
float4x4 g_mInvProj;
|
||||||
|
float4x4 g_mLightViewProj;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
cbuffer cbPerTechnique
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool g_bEnableLighting = true;
|
||||||
|
bool g_bEnableClipping = true;
|
||||||
|
bool g_bPointScaleEnable = false;
|
||||||
|
float g_pointScaleA;
|
||||||
|
float g_pointScaleB;
|
||||||
|
float g_pointScaleC;
|
||||||
|
float g_pointSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
//fog params
|
||||||
|
int g_fogMode = FOGMODE_NONE;
|
||||||
|
float g_fogStart;
|
||||||
|
float g_fogEnd;
|
||||||
|
float g_fogDensity;
|
||||||
|
float4 g_fogColor;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
cbuffer cbPerViewChange
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//viewport params
|
||||||
|
float g_viewportHeight;
|
||||||
|
float g_viewportWidth;
|
||||||
|
float g_nearPlane;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
cbuffer cbImmutable
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 g_positions[4] =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3( -0.5, 0.5, 0 ),
|
||||||
|
float3( 0.5, 0.5, 0 ),
|
||||||
|
float3( -0.5, -0.5, 0 ),
|
||||||
|
float3( 0.5, -0.5, 0 ),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
Texture2D g_txDiffuse;
|
||||||
|
Texture2D g_txProjected;
|
||||||
|
SamplerState g_samLinear
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
|
||||||
|
AddressU = Clamp;
|
||||||
|
AddressV = Clamp;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
DepthStencilState DisableDepth
|
||||||
|
{
|
||||||
|
DepthEnable = FALSE;
|
||||||
|
DepthWriteMask = ZERO;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
DepthStencilState EnableDepth
|
||||||
|
{
|
||||||
|
DepthEnable = TRUE;
|
||||||
|
DepthWriteMask = ALL;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct ColorsOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Diffuse;
|
||||||
|
float4 Specular;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// camerPos = WorldView
|
||||||
|
ColorsOutput CalcLighting( float3 worldNormal, float3 worldPos, float3 cameraPos )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ColorsOutput output = (ColorsOutput)0.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
for(int i=0; i<8; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 toLight = g_lights[i].Position.xyz - worldPos;
|
||||||
|
float lightDist = length( toLight );
|
||||||
|
float fAtten = 1.0/dot( g_lights[i].Atten, float4(1,lightDist,lightDist*lightDist,0) );
|
||||||
|
float3 lightDir = normalize( toLight );
|
||||||
|
float3 halfAngle = normalize( normalize(-cameraPos) + lightDir );
|
||||||
|
|
||||||
|
output.Diffuse += max(0,dot( lightDir, worldNormal ) * g_lights[i].Diffuse * fAtten) + g_lights[i].Ambient;
|
||||||
|
output.Specular += max(0,pow( dot( halfAngle, worldNormal ), 64 ) * g_lights[i].Specular * fAtten );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// VS for emulating fixed function pipeline
|
||||||
|
//
|
||||||
|
VSSceneOut VSScenemain(VSSceneIn input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VSSceneOut output = (VSSceneOut)0.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
//output our final position in clipspace
|
||||||
|
float4 worldPos = mul( float4( input.pos, 1 ), g_mWorld );
|
||||||
|
float4 cameraPos = mul( worldPos, g_mView ); //Save cameraPos for fog calculations
|
||||||
|
output.pos = mul( cameraPos, g_mProj );
|
||||||
|
|
||||||
|
//save world pos for later
|
||||||
|
output.wPos = worldPos;
|
||||||
|
|
||||||
|
//save the fog distance for later
|
||||||
|
output.fogDist = cameraPos.z;
|
||||||
|
|
||||||
|
//find our clipping planes (fixed function clipping is done in world space)
|
||||||
|
if( g_bEnableClipping )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
worldPos.w = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
//calc the distance from the 3 clipping planes
|
||||||
|
output.planeDist.x = dot( worldPos, g_clipplanes[0] );
|
||||||
|
output.planeDist.y = dot( worldPos, g_clipplanes[1] );
|
||||||
|
output.planeDist.z = dot( worldPos, g_clipplanes[2] );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
output.planeDist.x = 1;
|
||||||
|
output.planeDist.y = 1;
|
||||||
|
output.planeDist.z = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//do gouraud lighting
|
||||||
|
if( g_bEnableLighting )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 worldNormal = normalize( mul( input.norm, (float3x3)g_mWorld ) );
|
||||||
|
output.wNorm = worldNormal;
|
||||||
|
ColorsOutput cOut = CalcLighting( worldNormal, worldPos, cameraPos );
|
||||||
|
output.colorD = cOut.Diffuse;
|
||||||
|
output.colorS = cOut.Specular;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
output.colorD = float4(1,1,1,1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//propogate texture coordinate
|
||||||
|
output.tex = input.tex;
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// VS for rendering in screen space
|
||||||
|
//
|
||||||
|
PSSceneIn VSScreenSpacemain(VSSceneIn input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PSSceneIn output = (PSSceneIn)0.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
//output our final position
|
||||||
|
output.pos.x = (input.pos.x / (g_viewportWidth/2.0)) -1;
|
||||||
|
output.pos.y = -(input.pos.y / (g_viewportHeight/2.0)) +1;
|
||||||
|
output.pos.z = input.pos.z;
|
||||||
|
output.pos.w = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
//propogate texture coordinate
|
||||||
|
output.tex = input.tex;
|
||||||
|
output.colorD = float4(1,1,1,1);
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// GS for flat shaded rendering
|
||||||
|
//
|
||||||
|
|
||||||
|
[maxvertexcount(3)]
|
||||||
|
void GSFlatmain( triangle VSSceneOut input[3], inout TriangleStream<VSSceneOut> FlatTriStream )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VSSceneOut output;
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Calculate the face normal
|
||||||
|
//
|
||||||
|
float3 faceEdgeA = input[1].wPos - input[0].wPos;
|
||||||
|
float3 faceEdgeB = input[2].wPos - input[0].wPos;
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Cross product
|
||||||
|
//
|
||||||
|
float3 faceNormal = cross(faceEdgeA, faceEdgeB);
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//calculate the face center
|
||||||
|
//
|
||||||
|
float3 faceCenter = (input[0].wPos + input[1].wPos + input[2].wPos)/3.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
//find world pos and camera pos
|
||||||
|
float4 worldPos = float4( faceCenter, 1 );
|
||||||
|
float4 cameraPos = mul( worldPos, g_mView );
|
||||||
|
|
||||||
|
//do shading
|
||||||
|
float3 worldNormal = normalize( faceNormal );
|
||||||
|
ColorsOutput cOut = CalcLighting( worldNormal, worldPos, cameraPos );
|
||||||
|
|
||||||
|
for(int i=0; i<3; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
output = input[i];
|
||||||
|
output.colorD = cOut.Diffuse;
|
||||||
|
output.colorS = cOut.Specular;
|
||||||
|
|
||||||
|
FlatTriStream.Append( output );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
FlatTriStream.RestartStrip();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// GS for point rendering
|
||||||
|
//
|
||||||
|
[maxvertexcount(12)]
|
||||||
|
void GSPointmain( triangle VSSceneOut input[3], inout TriangleStream<VSSceneOut> PointTriStream )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VSSceneOut output;
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Calculate the point size
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//float fSizeX = (g_pointSize/g_viewportWidth)/4.0;
|
||||||
|
float fSizeY = (g_pointSize/g_viewportHeight)/4.0;
|
||||||
|
float fSizeX = fSizeY;
|
||||||
|
|
||||||
|
for(int i=0; i<3; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
output = input[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
//find world pos and camera pos
|
||||||
|
float4 worldPos = float4(input[i].wPos,1);
|
||||||
|
float4 cameraPos = mul( worldPos, g_mView );
|
||||||
|
|
||||||
|
//find our size
|
||||||
|
if( g_bPointScaleEnable )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float dEye = length( cameraPos.xyz );
|
||||||
|
fSizeX = fSizeY = g_viewportHeight * g_pointSize *
|
||||||
|
sqrt( 1.0f/( g_pointScaleA + g_pointScaleB*dEye + g_pointScaleC*(dEye*dEye) ) );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//do shading
|
||||||
|
if(g_bEnableLighting)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 worldNormal = input[i].wNorm;
|
||||||
|
ColorsOutput cOut = CalcLighting( worldNormal, worldPos, cameraPos );
|
||||||
|
|
||||||
|
output.colorD = cOut.Diffuse;
|
||||||
|
output.colorS = cOut.Specular;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
output.colorD = float4(1,1,1,1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
output.tex = input[i].tex;
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Emit two new triangles
|
||||||
|
//
|
||||||
|
for(int i=0; i<4; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 outPos = mul( worldPos, g_mView );
|
||||||
|
output.pos = mul( outPos, g_mProj );
|
||||||
|
float zoverNear = (outPos.z)/g_nearPlane;
|
||||||
|
float4 posSize = float4( g_positions[i].x*fSizeX*zoverNear,
|
||||||
|
g_positions[i].y*fSizeY*zoverNear,
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
0 );
|
||||||
|
output.pos += posSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
PointTriStream.Append(output);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
PointTriStream.RestartStrip();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Calculates fog factor based upon distance
|
||||||
|
//
|
||||||
|
float CalcFogFactor( float d )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float fogCoeff = 1.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if( FOGMODE_LINEAR == g_fogMode )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fogCoeff = (g_fogEnd - d)/(g_fogEnd - g_fogStart);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if( FOGMODE_EXP == g_fogMode )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fogCoeff = 1.0 / pow( E, d*g_fogDensity );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if( FOGMODE_EXP2 == g_fogMode )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fogCoeff = 1.0 / pow( E, d*d*g_fogDensity*g_fogDensity );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return clamp( fogCoeff, 0, 1 );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// PS for rendering with clip planes
|
||||||
|
//
|
||||||
|
float4 PSScenemain(PSSceneIn input) : SV_Target
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//calculate the fog factor
|
||||||
|
float fog = CalcFogFactor( input.fogDist );
|
||||||
|
|
||||||
|
//calculate the color based off of the normal, textures, etc
|
||||||
|
float4 normalColor = g_txDiffuse.Sample( g_samLinear, input.tex ) * input.colorD + input.colorS;
|
||||||
|
|
||||||
|
//calculate the color from the projected texture
|
||||||
|
float4 cookieCoord = mul( float4(input.wPos,1), g_mLightViewProj );
|
||||||
|
//since we don't have texldp, we must perform the w divide ourselves befor the texture lookup
|
||||||
|
cookieCoord.xy = 0.5 * cookieCoord.xy / cookieCoord.w + float2( 0.5, 0.5 );
|
||||||
|
float4 cookieColor = float4(0,0,0,0);
|
||||||
|
if( cookieCoord.z > 0 )
|
||||||
|
cookieColor = g_txProjected.Sample( g_samLinear, cookieCoord.xy );
|
||||||
|
|
||||||
|
//for standard light-modulating effects just multiply normalcolor and coookiecolor
|
||||||
|
normalColor += cookieColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
return fog * normalColor + (1.0 - fog)*g_fogColor;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// PS for rendering with alpha test
|
||||||
|
//
|
||||||
|
float4 PSAlphaTestmain(PSSceneIn input) : SV_Target
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 color = g_txDiffuse.Sample( g_samLinear, input.tex ) * input.colorD;
|
||||||
|
if( color.a < 0.5 )
|
||||||
|
discard;
|
||||||
|
return color;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// RenderSceneGouraud - renders gouraud-shaded primitives
|
||||||
|
//
|
||||||
|
technique10 RenderSceneGouraud
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pass p0
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VSScenemain() ) );
|
||||||
|
SetGeometryShader( NULL );
|
||||||
|
SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PSScenemain() ) );
|
||||||
|
|
||||||
|
SetDepthStencilState( EnableDepth, 0 );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// RenderSceneFlat - renders flat-shaded primitives
|
||||||
|
//
|
||||||
|
technique10 RenderSceneFlat
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pass p0
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VSScenemain() ) );
|
||||||
|
SetGeometryShader( CompileShader( gs_4_0, GSFlatmain() ) );
|
||||||
|
SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PSScenemain() ) );
|
||||||
|
|
||||||
|
SetDepthStencilState( EnableDepth, 0 );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// RenderScenePoint - replaces d3dfill_point
|
||||||
|
//
|
||||||
|
technique10 RenderScenePoint
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pass p0
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VSScenemain() ) );
|
||||||
|
SetGeometryShader( CompileShader( gs_4_0, GSPointmain() ) );
|
||||||
|
SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PSScenemain() ) );
|
||||||
|
|
||||||
|
SetDepthStencilState( EnableDepth, 0 );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// RenderScreneSpace - shows how to render something in screenspace
|
||||||
|
//
|
||||||
|
technique10 RenderScreenSpaceAlphaTest
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pass p0
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VSScreenSpacemain() ) );
|
||||||
|
SetGeometryShader( NULL );
|
||||||
|
SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PSAlphaTestmain() ) );
|
||||||
|
|
||||||
|
SetDepthStencilState( DisableDepth, 0 );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// RenderScreneSpace - shows how to render something in screenspace
|
||||||
|
//
|
||||||
|
technique10 RenderTextureOnly
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pass p0
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VSScenemain() ) );
|
||||||
|
SetGeometryShader( NULL );
|
||||||
|
SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PSScenemain() ) );
|
||||||
|
|
||||||
|
SetDepthStencilState( EnableDepth, 0 );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -100,7 +100,6 @@ VS_OUTPUT_BUMP LandBumpVS(
|
|||||||
Output.LandBumpDiffuse = vDiffuse2 * .5f;
|
Output.LandBumpDiffuse = vDiffuse2 * .5f;
|
||||||
Output.LandBumpDiffuse.a = 1.0f;
|
Output.LandBumpDiffuse.a = 1.0f;
|
||||||
|
|
||||||
//Output.LandDiffuse
|
|
||||||
Output.LandDiffuse.rgb = vDiffuse;
|
Output.LandDiffuse.rgb = vDiffuse;
|
||||||
Output.LandDiffuse.a = 1.0f;
|
Output.LandDiffuse.a = 1.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -32,7 +32,7 @@ float4 MainPS(const PS_INPUT input) : COLOR0
|
|||||||
// C26: {minfog, maxfog, 1.0f / (maxfog - minfog), 1.0}
|
// C26: {minfog, maxfog, 1.0f / (maxfog - minfog), 1.0}
|
||||||
|
|
||||||
float4 const44 : register(c44);
|
float4 const44 : register(c44);
|
||||||
matrix<float, 4, 4> matWorld : WorldViewProjectionTranspose : register(c2);
|
matrix<float, 4, 4> matWorld : OceanWorldViewProjection : register(c2);
|
||||||
float4 fog : register (c26);
|
float4 fog : register (c26);
|
||||||
texture tex0;
|
texture tex0;
|
||||||
texture tex1;
|
texture tex1;
|
||||||
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